Skip links

Kodowanie w VS – podstawy

I. Podstawowa struktura kodu:

Podstawowy kod każdej akcji składa się z następujących elementów:
  1. oznaczenie, czy zagranie dotyczy drużyny gospodarzy (*), czy gości (a)
  2. numeru zawodnika danej drużyny wykonującego opisywane zagranie
  3. elementu gry (S, R, E, A, B, D, F)
  4. typu wykonywanego zagrania (Q,H,M,T,U,N,O)
  5. efektu zagrania

Wpisując kod nie wszystkie jego elementy musimy zapisać, wiele pojawia się “automatycznie”. Np do zapisu rozegrania używamy baz, nie oznaczając wtedy że chodzi o ten konkretny element siatkarski, gdyż program rozumie o co nam chodzi i uzupełnia kod samodzielnie. Podobnie przy zapisie ataku wykorzystujemy zapis samej kombinacji ataku.

Kod rozszerzony każdej akcji zawiera dodatkowo:
  1. kombinację – bazę rozegrania lub kombinację ataku
  2. dodatkowy typ zagrania (np. kierunek rozegrania) (F, B, C,P, O)
  3. strefę początkową wykonywanego zagrania
  4. podstrefę początkową wykonywanego zagrania
  5. strefę końcową wykonywanego zagrania
  6. podstrefę końcową wykonywanego zagrania

II. Elementy siatkarskie – kody

1. Zagrywka – „S”

  • serve type:
    • Q – zagrywka z wyskoku, rotacyjna (jump)
    • T – „antigówka”, podrzut jak do floatu, zagrywka rotacyjna
    • O – podrzut jak do zagrywki rotacyjnej, zagrywka typu float
    • M – float 
    • H – stacjonarna
  • strefa początkowa zagrywki
  • strefa końcowa zagrywki

Efekty Zagrywki

  • #  Zagrywka asowa
  • +  Zagrywka została negatywnie przyjęta przez przeciwników, utrudniła im kombinacyjną grę w atak
  • !   Zagrywka została przyjęta na 3 metr
  • /  Zagrywka, która po przyjęciu wraca na stronę drużyny serwującej
  • – Zagrywka  została pozytywnie przyjęta przez rywali, umożliwiła łatwe wyprowadzenie kombinacyjnej akcji 
  • =  Błąd w polu serwisowym

Kod dodatkowy

Możemy oznaczyć jaki błąd został popełniony, czy zagrywka została zagrana w siatkę, aut, czy też zawodnik przekroczył linię.

2. Przyjęcie – „R”

Typy przyjęcia:

  • Q – przyjęcie zagrywki rotacyjnej
  • T – przyjęcie zagrywki “antigówki” (wyrzut do zagrywki typu flot wykonanie zagrywki rotacyjnej)
  • O – przyjęcie zagrywki typu float wykonanej po podrzucie do zagrywki rotacyjnej
  • M – przyjęcie zagrywki typu  flot
  • H – przyjęcie zagrywki stacjonarnej
Efekty przyjęcia
  • # – przyjęcie perfekcyjne – przyjęcie, z którego zagrać możemy każdą opcję w ataku. Jest to piłka o komfortowej paraboli lotu dograna do strefy “zero”. Statystycy mogą mieć różny system oceny przyjęcia perfekcyjnego. Może być to ocena bez względu na rotację lub ze względu na rotacje (wszystko zależy od rozgrywającego i środkowego). Niekiedy może się okazać, że przyjęcie perfekcyjne dla danej drużyny w ustawieniach R5 oraz R4 jest definiowane inaczej niż w pozostałych ustawieniach.
  • + – przyjęcie dobre  –  przyjęcie które powoduje niewielki ruch rozgrywającego od strefy “zero”. Rozgrywający wykonuje najczęściej 2, 3 kroki do wystawy piłki. Parabola lotu piłki jest wysoka pozwalająca na bezproblemowe zagranie wszystkich opcji.
  • ! –  przyjęcie na wykrzyknik – przyjęcie które jest neutralne. Co znaczy że nie określamy go pozytywnie ale też nie jest negatywnym. Przyjęcie ! jest to przyjęcie na 3 metr, ale również przyjęcie które jest dograne do prawej lub lewej linii boiska pomiędzy siatką a trzecim metrem (w zależności od sytuacji, gdyż czasem może być ono pisane na -). Na takim przyjęciu zostają nam zazwyczaj dwie opcje w ataku (najważniejsze w tym pojęciu jest to, że środkowy jest wyłączony lub mało aktywny). Jednak zależy to od poziomu zespołu, bywa czasem tak, że przy dobrym rozgrywającym gra środkiem dalej jest możliwa i często wykorzystywana, zwłaszcza przy piłkach z trzeciego metra.
  • – – przyjęcie negatywne – przyjęcie negatywne możemy podzielić ze względu na strefę końcową przyjęcia (tam gdzie piłka została przyjęta) oraz parabole lotu piłki. W przypadku pierwszego wspomnianego przyjęcie negatywne to takie które przyjmiemy za 3,5 metra (bądź na do drugiej lub czwartej strefy – w zależności od przyjętych kryteriów). W tym przypadku nawet jeśli parabola lotu piłki jest wysoka oznaczamy to jako minus. I drugi podział ze względu na parabolę lotu piłki. Tor lotu piłki w przypadku dogrania do stref perfekcyjnego, pozytywnego, czy neutralnego przyjęcia jest niska co uniemożliwia grę każdą opcją i najczęściej skłania nas do WYSTAWY! (nie mylić z rozegraniem) piłki, często taką piłkę w ostatniej chwili rozgrywający wystawia sposobem dolnym, bądź z kolan. Zazwyczaj nie ma możliwości gry środkiem.
  • / – przyjęcie na drugą stronę siatki –  w ten sposób określamy sytuację, w której piłka od razu po przyjęciu przechodzi na drugą stronę siatki, wracając na stronę drużyny zagrywającej, która dostaje szansę na wyprowadzenie akcji z tak zwanego freeballa, bądź też na atak z przechodzącej piłki.
  • = – błąd w przyjęciu- błędy przyjęcia zagrywki możemy podzielić na dwa typy: piłka w boisko lub zawodnik aut/boisko. Jeśli zawodnik odpowiedzialny za przyjęcie danej piłki nie dotknął jej a piłka wpadła w boisko co dało asa serwisowego mamy do czynienia z pierwszym typem. Jeśli zawodnik przyjął piłkę jednak rozgrywający lub inny zawodnik nie był w stanie dotknąć piłki jest to typ drugi. Mamy wtedy do czynienia kolejno z asem serwisowym bezpośrednim oraz pośrednim.

Przyjęcie pozytywne (# +) – Wartość która jest widoczna na statystykach. Brane jest pod uwagę zarówno przyjęcie dobre jak i perfekcyjne.

Efektywność przyjęcia – Od przyjęcia pozytywnego odejmuje się popełnione błędy i dzieli się przez liczbę wszystkich wykonanych przyjęć.

Podczas kodowania zagrywka i przyjęcie są ze sobą powiązane.
Nie trzeba wpisywać ich osobno – po kodzie zagrywki stawiamy kropkę i dopisujemy kod przyjęcia.

5SQ16.12#

Oznacza to, że zawodnik nr 5 zagrywa z wyskoku ze strefy 1 do strefy 6, a zawodnik nr 12 przyjmuje piłkę perfekcyjnie.

Informacje „przechodzą” między kodami – strefa końcowa zagrywki jest jednocześnie strefą początkową przyjęcia, a efekt przyjęcia jest odwrotnością efektu zagrywki:

3. Rozegranie – „E”

Efekt rozegrania

  • #  Piłka rozegrana bez bloku
  • +  Piłka rozegrana na pojedynczy lub podwójny blok
  • /   Wystawa na drugą stronę siatki
  • –   Niedokładna wystawa
  • =  Błąd wystawy (np. podwójne odbicie, piłka rzucona lub wystawiona w taki sposób, że nie dało się jej dostarczyć na drugą stronę siatki)
Bazy rozegrania:
  • K1 – krótka
  • KC – haczyk
  • K7 – krótka przesunięta/ suw
  • K2 – krótka z tyłu
  • KD – obiegnięcie, fast
  • KE – Brak bazy

Używając bazy, nie trzeba wpisywać prefiksu drużyny ani numeru rozgrywającego!

np. K13 – środkowy atakuje krótką z przodu (K1), a rozgrywający znajduje się w strefie 3.

4. Attack – „A”

Efekty ataku
  • #  Atak skończony
  • +  Atak obroniony, po którym drużyna przeciwna mogła tylko przebić piłkę na naszą stronę
  • !   Atak nabity na blok, piłka jest nadal po naszej stronie
  • /   Atak zablokowany
  • –   Atak obroniony, po którym przeciwnik mógł wyprowadzić kontrę
  • =  Błąd ataku (piłka wylądowała na aucie lub w siatce)
Kombinacje ataku – skrzydłowi
  • X5 – atak z szybkiej piłki ze strefy 4
  • V5 – atak z wysokiej piłki ze strefy 4
  • X6 – atak z szybkiej piłki ze strefy 2
  • V6 – atak z wysokiej piłki ze strefye 2
  • X8 – atak z szybkiej piłki ze strefy 1
  • V8 – atak z wysokiej piłki ze strefy 1
  • XP – atak z szybkiej piłki ze strefy 6
  • VP – atak z wysokiej piłki ze strefy 6
Kombinacje ataku – środkowi
  • X1 – krótka
  • X7 – krótka przesunięta/ suw
  • XC – haczyk
  • CF/X2 – krótka z tyłu
  • CD/XD – obiegnięcie, fast
  • strefa końcowa ataku

Atak domyślnie powiązany jest z blokiem. Jeśli chcemy zakodować obronę, trzeba dopisać literę D. Strefa końcowa ataku staje się strefą początkową obrony, a efekt ataku jest odwrotnością efektu bloku/obrony.

5X56.12D#

Zawodnik nr 5 atakuje szybką piłkę ze strefy 4 do strefy 6, a zawodnik nr 12 broni piłkę.

5V66.12#

Zawodnik nr 5 atakuje wysoką piłkę ze strefy 2 do strefy 6, a zawodnik nr 12 blokuje atak.

Kod dodatkowy

Można dodać informację o formie ataku, czyli

  • H – mocne uderzenie
  • T – kiwka
  • P – plas

Można też uzupełnić zapis o liczbę zawodników w bloku, a także o to jak atak się zakończył, np można oznaczyć uderzenie w siatkę, w aut, obicie bloku, uderzenie piłki w boisko bezpośrednio lub po kontakcie z blokiem, niewłaściwe odbicie piłki, a także dotknięcie siatki przez zawodnika atakującego.

5. Block- „B”

Efekt bloku
  • # –  blok punktowy
  • + – wyblok, po którym zespół broniący mógł wyprowadzić kontratak
  • ! – blok, na który piłka zostaje nabita i zespół atakujący ma szansę ponownie wyprowadzić atak
  • / – dotknięcie siatki
  • = – blok-out

Kod dodatkowy

Zapisując blok można uwzględnić w kodzie dodatkowym liczbę zawodników skaczących do bloku, gdzie 0 oznacza rozegranie na czystą siatkę, liczby od 1 do 3 opisują ilu zawodników skoczyło do bloku, zaś cyfrą 4 opisujemy dziurę w bloku.

6. Dig – „D”

Efekt obrony
  • # –  obrona dająca możliwość swobodnego wyprowadzenia kontrataku (rozgrywający ma tu pełną swobodę rozegrania)
  • + –   obrona, po której niej możliwość wyprowadzenia ataku (rozgrywający może mieć ograniczone opcje rozegrania)
  • / – obrona na drugą stronę siatki, nie daje możliwości wyprowadzenia ataku i piłka wraca na stronę przeciwnika, dając mu okazję do ponowienia ataku
  • = – obrona nieskuteczna (przeciwnik zdobywa punkt)

Jednym z elementów gry obronnej jest asekuracja. Jest to obrona piłki która została nabita na blok i została po stronie drużyny atakującej, umożliwia ona ponowienie akcji i daje ponowną szansę na zakończenie jej zdobyciem punktu.  Można ją zapisywać jako D! lub jako D+,C.

6. Freeball – „F”

Freeball występuje po zagraniach na drugą stronę oznaczonych zazwyczaj znakiem /, tj. E/, F/, R/, D/. W zapisie dogrania freeball`a zapisujemy strefę do której piłka jest dogrywana

III. Dodatkowe ważne informacje dotyczące kodowania

  • Podczas kodowania nie trzeba używać prefiksu „*” – program automatycznie uzna kod za drużynę gospodarzy, jeśli nie wpiszemy „a”.
  • Przed kodami rozszerzonymi należy postawić przecinek „,”.

IV. Skróty używane podczas kodowania

  • P – punkt dla drużyny gospodarzy
  • aP – punkt dla drużyny gości
  • Z1 (aZ1) – zmiana rotacji drużyny gospodarzy (gości) i przypisanie roli rozgrywającego zawodnikowi znajdującemu się w strefie 1
  • I1 – przesunięcie zespołu do ustawienia 1
  • C1:2 (aC1:2) – zmiana zawodnik #1 – opuszcza boisko, zawodnik #2 – wchodzi na boisko
  • T (aT) – czas dla drużyny gospodarzy (gości)

V. Dokładne oznaczanie kierunków – „strzałkowanie”

Jeśli chcesz korzystać z map ciepła, musisz zaznaczać kierunki na grafice boiska widocznej w oknie meczu. Możesz przeciągnąć myszą i narysować strzałkę lub oznaczyć miejsce zakończenia akcji i wówczas początek zostanie automatycznie zaznaczony na podstawie kodu. Można to zrobić na żywo podczas scoutingu lub po meczu.