Skip links

Scout – wizytówka statystyka

Wstęp

Pisanie meczu jest jak siatkarskie programowanie. Każde zagranie to inny kod. Statystycy, którzy mają na swoim koncie setki czy tysiące meczów, potrafią w trakcie pisania meczu rozmawiać i oglądać skoki narciarskie 😉. Z biegiem czasu załącza się tryb automatyzmu, który pozwala na dobre pisania meczów. Dla nas scouty to wizytówka statystyka. Jeśli chcę się sprawdzić co potrafi statystyk na początku bierze się jego scouty potem jest brana pod uwagę cała reszta, więc warto do pisania meczów “przysiąść”, żeby scouty były bardzo dobrze dopracowane w “pisaniu na żywo”, im bardziej są one kompletne tym lepiej.

Kod 

Podstawowy kod każdej akcji składa się z:

  1. oznaczenia czy dotyczy drużyny gospodarzy (*), czy gości (a)
  2. numeru zawodnika danej drużyny wykonującego opisywane zagranie
  3. elementu który wykonuje
  1. typ wykonywanego zagrania
  2. strefa początkowa wykonywanego zagrania
  3. strefa końcowa wykonywanego zagrania
  4. efekt zagrania

Wpisując kod nie wszystkie jego elementy musimy zapisać, wiele pojawia się “automatycznie”. Np do zapisu rozegrania używamy baz, nie oznaczając wtedy że chodzi o ten konkretny element siatkarski, gdyż program rozumie o co nam chodzi i uzupełnia kod samodzielnie (więcej na ten temat znajdziecie tutaj: Czym są bazy w siatkówce? – Volley Valley ). Podobnie przy zapisie ataku wykorzystujemy zapis samej kombinacji ataku (Metody pisania ataku zawodników przyjmujących i atakujących – Volley Valley). Ponadto zapisując kombinację nie potrzebujemy wpisywać strefy początkowej ataku, gdyż program generuje ją automatycznie na podstawie kombinacji. Kolejną kwestią przy efektach jest ich “sprzężenie”, o czym napiszemy w dalszej części artykułu.

Zagrywka

Przykładowy kod zagrywki:

*03SQ16D+

Typy zagrywki:

Q – rotacyjna

T – “antigówka” (wyrzut do zagrywki typu flot uderzenie piłki rotacyjne)

M – flot

H – stacjonarna

Efekty Zagrywki

#  Zagrywka asowa

+  Zagrywka została negatywnie przyjęta przez przeciwników, utrudniła im kombinacyjną grę w atak

!   Zagrywka została przyjęta na 3 metr

/  Zagrywka, która po przyjęciu wraca na stronę drużyny serwującej

– Zagrywka  została pozytywnie przyjęta przez rywali, umożliwiła łatwe wyprowadzenie kombinacyjnej akcji 

=  Błąd w polu serwisowym

Kod dodatkowy

Możemy oznaczyć jaki błąd został popełniony, czy zagrywka została zagrana w siatkę, aut, czy też zawodnik przekroczył linię.

Przyjęcie

Przykładowy kod przyjęcia:

a04RM6D3C#

Typy przyjęcia:

Q – przyjęcie zagrywki rotacyjnej

T – przyjęcie zagrywki “antigówki” (wyrzut do zagrywki typu flot uderzenie piłki rotacyjne)

M – przyjęcie zagrywki typu  flot

H – przyjęcie zagrywki stacjonarnej

O efektach przyjęcia można przeczytać tutaj: Ocena przyjęcia – Volley Valley

Rozegranie

Efekt rozegrania

#  Piłka rozegrana bez bloku

+  Piłka rozegrana na pojedynczy lub podwójny blok

/   Wystawa na drugą stronę siatki

–   Niedokładna wystawa

=  Błąd wystawy (np. podwójne odbicie, piłka rzucona lub wystawiona w taki sposób, że nie dało się jej dostarczyć na drugą stronę siatki)

Atak

Przykładowy kod ataku:

*17AQ36A#

Typ ataku

Tense – Piłka “super”

Quick – Piłka szybka

High – Piłka wysoka

Efekt ataku

#  Atak skończony

+  Atak obroniony, po którym drużyna przeciwna mogła tylko przebić piłkę na naszą stronę

!   Atak nabity na blok, piłka jest nadal po naszej stronie

/   Atak zablokowany

–   Atak obroniony, po którym przeciwnik mógł wyprowadzić kontrę

=  Błąd ataku (piłka wylądowała na aucie lub w siatce)

Więcej o sposobie zapisu ataku można znaleźć tutaj: Metody pisania ataku zawodników przyjmujących i atakujących – Volley Valley

Tak jak zostało wspomniane wcześniej, do zapisu ataku służą przede wszystkim odpowiednie kombinacje, które mówią o tym jaką formę ataku i z jakiej strefy zawodnik wykonał, zawierają też informację o tym czy piłka była szybka czy wysoka.

Kod dodatkowy

Można dodać informację o formie ataku, czyli

H – mocne uderzenie

T – kiwka

P – plas

Można też uzupełnić zapis o liczbę zawodników w bloku, a także o to jak atak się zakończył, np można oznaczyć uderzenie w siatkę, w aut, obicie bloku, uderzenie piłki w boisko bezpośrednio lub po kontakcie z blokiem, niewłaściwe odbicie piłki, a także dotknięcie siatki przez zawodnika atakującego.

Blok

Efekt bloku

#  Blok punktowy

+  Wyblok, po którym zespół mógł wyprowadzić kontratak

!   Blok na który piłka została nabita i została po stronie drużyny atakującej

/   Dotknięcie siatki w bloku

=  Blok obity (piłka po bloku wyszła w aut lub w uderzyła w antenkę)

Kod dodatkowy

Zapisując blok można uwzględnić w kodzie dodatkowym liczbę zawodników skaczących do bloku, gdzie 0 oznacza rozegranie na czystą siatkę, liczby od 1 do 3 opisują ilu zawodników skoczyło do bloku, zaś cyfrą 4 opisujemy dziurę w bloku.

Obrona

O efektach obrony można przeczytać tutaj: Obrona – Volley Valley

Freeball

*14FH+33A

Freeball występuje po zagraniach na drugą stronę oznaczonych zazwyczaj znakiem /, tj. E/, F/, R/, D/. W zapisie dogrania freeball`a zapisujemy strefę do której piłka jest dogrywana

Kody złożone

Polega to na tym, że wpisując kod i zapisując po kropce jego dalszą część nie musimy zapisywać wszystkich jego elementów, gdyż wiele informacji Volleystation generuje na podstawe informacji podanych w pierwszej części kodu np.

*03SQ16D.4-

W tej sytuacji nie musimy już uwzględniać, że zawodnik 4 jest graczem drużyny przeciwnej, że wykonuje przyjęcie, jaki typ zagrywki przyjmuje, ani w jakiej strefie i podstrefie się znajduje, wystarczy że podamy jego numer oraz efekt, a program sam dopisze nam resztę.

W pisaniu atak-blok-obrona trzeba podkreślić, że domyślnym kodem jest blok. Zatem gdy po kodzie kombinacji wpiszemy .03# to oznacza że zawodnik 3 zablokował przeciwnika. Jeśli natomiast wpiszemy po kodzie kombinacji .03D#, oznaczymy zagranie obronione zawodnika 3.

Strefy i podstrefy – przypomnienie

Na boisku mamy 6 podstawowych stref, natomiast dla statystyka mamy ich dziewięć. Ponadto każdą z nich dzielimy na cztery podstrefy, zatem można powiedzieć że mamy 36 stref z podstrefami. Podstrefy oznaczamy literami A, B, C, D, zaczynając od prawego dolnego rogu:

Zatem można powiedzieć, że statystyk patrząc na boisko widzi je w następujący sposób :

Czyli ma je podzielone w głowie na 36 stref!

Oznaczanie błędów w kodzie rozszerzonym

Aby móc prowadzić głębszą analizę błędów własnych dla zagrywki, ataku oraz bloku stosujemy kody błędów, które umożliwiają nam szybki dostęp do interesujących nas zagrań. 

Dla zagrywki oraz ataku stosujemy: 

A- Antenka

N- Siatka

O- Aut

Dla bloku stosujemy:

O- Blok-Aut

F- Blok-Boisko (piłka spada w strefie zawodnika blokującego)

Spójność scouta

Przez ten termin rozumie się spójne pisanie statystyk. Jeśli jedną akcję opisujemy jako atak z krótkiej, to drugiej bliźniaczej akcji nie możemy zapisać jako atak z piłki SUW. Tylko spójność całego kodu da nam wiarygodne statystyki.

Nietypowe kody

W meczu zdarzają się sytuacje które nie są opisane w żadnej instrukcji do pisania statystyk. Na przykład, co zrobić kiedy jest błąd rotacji? Są dwie metody, albo opisać to kodem, albo dodać punkt ręcznie bez wpisywania kodu. Według nas opisywanie kodem jest lepsza metodą bo zawodnik zagrał zagrywkę czyli jest to dla naszych danych kolejna informacja. Przy ręcznej zmianie punktów umyka nam jedna zagrywka, a dla spójności statystyk powinna być obejmowana. Drugie pytanie jak zapisać takie zagranie? Można opisać to za pomocą Freeballa: *00F=,,ROT, co oznacza że nie wiemy kto popełnił błąd ale jest to drużyna gospodarzy. Dwa przecinki oraz hasło “ROT” to kod własny za pomocą którego możemy takie akcje wyszczególnić.

Co jeśli na treningu mamy fragmenty gry i chcemy opisać, że w tym miejscu trener dorzuca freeballa? Również za pomocą kodu własnego. Można użyć kodu: *99F+,,COACH. Najlepiej zrobić skrót klawiszowy do tego kodu, z którego będziemy korzystać podczas treningów.

W trakcie trwania meczu może nam się zdarzyć że jakiegoś kodu nie jesteśmy pewni a nie mamy dostępu do wideo na żywo. W tym wypadku możemy napisać kod na przykład: a10X51A.10!,,CHK. CHK to skrót od angielskiego CHECK, więc przy poprawianiu scouta będziemy mogli łatwo znaleźć interesującą nas akcję do sprawdzenia czy została poprawnie  napisana.

Co w przypadku kiedy drużyna przebija piłkę w formie freeballa oraz czy jest to traktowane jako atak? Takie pytanie często pojawia się u początkujących statystyków. Takie zagranie jeśli mówimy o przebijaniu palcami lub dołem oznaczamy jako E/ lub prościej KE/ nawet jeśli rozgrywający nie przebijał tej piłki. Dlaczego więc oznaczamy w tym zagraniu rozgrywającego? Jest to najkrótszy sposób na oznaczenie przebijanej piłki. To zagranie nie jest zupełnie ważne do analizy statystycznej, więc możemy z góry przyjąć, że takie sytuacje meczowe będziemy przypisywali dla rozgrywającego. 

Porównanie kodów w systemie z kodem napisanym przez statystyka

Kod VolleystationKod pisany przez statystyka
*03SQ16D+ a04RQ6D3C#3SQ16D.043C#
*15EH+KEKE (jeśli 15 to rozgrywający)
*04AT45A-X5 a17DT+04X55A.17D+
*12AH26A/V6 a13BH6A#12V66A.13B#


Autorzy: Marysia Heppner, Jakub Sauer